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网络游戏发展历程资料(全文)

时间:2022-11-20 08:50:09 公文范文 浏览量:

下面是小编为大家整理的网络游戏发展历程资料(全文),供大家参考。

网络游戏发展历程资料(全文)

 

 网络游戏发展历程 资料大全

 网络游戏的发展历程

 网络游戏的诞生使命: “通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球人类生活品质”

 网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。并且了丰富人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人类的生活更快乐。

 一、第一代网络游戏:1969 年至 1977年

 背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

 游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。

 第一款真正意义上的网络游戏可追溯到 1969 年,当时瑞克?布罗米为 PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前

 诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

 PLATO 是历史上最为悠久也是最著名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪 60 年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO 还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972 年,PLATO 的同时在线人数已达到 1000 多名。

 那些年里,PLATO 平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是 PLATO 的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令 PLATO 能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO 成了早期网络游戏的温床。

 PLATO 系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的

 认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。

 PLATO 在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO 上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和 PC 游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80 年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974 年推出的《帝国》是第一款允许 32 人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975 年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

 有趣的是,1969 年也正是 ARPAnet(Advance Research Projects Agency Net work)诞生的年份。大家知道,ARPAnet 是美国国防部高级研究计划署研制的世界上 首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即 TCP/IP)的诞生。

 二、第二代网络游戏:1978 年至 1995 年

 背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI 和 TSR 等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与 GEnie、Prodigy、AOL 和 CompuServe 等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

 游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像 PLATO 上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

 商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时 12 美元到 GEnie 的每小时 6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

 1978 年在英国的埃塞克斯大学,罗伊?特鲁布肖用 DEC-10 编写了世界上第一款 MUD 游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有 20 个相互连接的房间和 10 条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

 特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护 MUD1 的工作转交给了理查德?巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的 MUD 专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到 400 个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。

 1980 年埃塞克斯大学与 ARPAnet 相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少 DEC-10 的负荷。80 年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把 MUD1 的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到 1983 年末,ARPAnet 上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1 在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的 MUD 系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe 公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的 MUD 系统。

 MUD1 是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1 的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台 PDP-10 计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

 1982 年,约翰?泰勒和凯尔顿?弗林组建 Kesmai 公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai 公

 司的第一份合约是与 CompuServe 签订的,当时约翰?泰勒看见了CompuServe 打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月 3 万美元的版税金”,他便把同凯尔顿?弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在 CompuServe 负责游戏业务的比尔?洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈 之岛》的运行平台为 UNIX 系统,而 CompuServe 使用的是 DEC-20计算机,于是 Kesmai 公司重新为 CompuServe 开发了一个 DEC-20 的版本。这款游戏运营了大约 13 年,1984 年开始正式收费,收费标准为每小时 12 美元。同年,MUD1 也在英国的 Compunet 上推出了第一个商业版本。

 1984 年,马克?雅克布斯组建 AUSI 公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者 Mythic 娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了 8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月 40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年 AUSI 公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时 20 美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上 2000 多美元去玩这款游戏,因此在 80 年代末 90 年代初,包月制并未引起人们的关注。

 1985 年,比尔?洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似 CompuServe 的、商业化的、基于 ASCII 文本的网络服务平台,这套平台被称为 GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie 于 10 月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的 CompuServe 感受到了竞争的压力。GEnie 系统实际上是利用 GE 信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时 6 美元,几乎是 CompuServe 的一半。

 同年 11 月,Quantum Computer Services(AOL 的前身)毫无声息地推出了 QuantumLink 平台,这是一个专为 Commandore 64/128 游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月 9.95 美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128 游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。

 无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum 从 TSR 手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款 AD&D 设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但

 仅在它生命周期的最后一年,即 1996 年,它就为 AOL 带来了 500 万美元的收益。

 1991 年,Sierra 公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为 ImagiNation Network,1996 年被 AOL 收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔?盖茨是一名狂热的桥牌手,在 Sierra Network 上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时 Sierra Network 的运营者还曾同理查德?加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到 Sierra Network 上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage 和 Mplayer 等一批网络游戏专用平台相继出现。就是这样。

 三、第三代网络游戏:1996 年到 2006 年

 背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。

 游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

 商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。

 第三代网络游戏始于 1996 年秋季《子午线 59》的发布,这款游戏由 Archetype 公司独立开发。Archetype 公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克?塞勒斯和已被取消的《网络创世纪 2》的设计师戴蒙?舒伯特都曾在这家公司工作过。

 《子午线 59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商 3DO 公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于 1997 年正式推出,用户人数很快即突破 10 万大关。

 《子午线 59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即

 走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。

 《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪 2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如 Maxis、Westwood 和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。

 《魔兽世界》(World of Warcraft),同样是一部少有的网络游戏杰作,是著名的游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。本游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,是除魔兽争霸资料片以及被取消的《魔兽争霸:魔族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)之外魔兽争霸系列第四款游戏。玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世...

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